Monitoring de la motivation des joueurs pour la gamification

L’une des grandes questions à laquelle nous sommes confrontés en tant que designers de gamification est la suivante : « Quand votre joueur s’ennuiera-t-il de votre projet de gamification et comment conserverez-vous son intérêt le plus longtemps possible ? » Heureusement, il existe des moyens de surveiller la motivation des joueurs pour pouvoir y répondre en conséquence. Dans leur livre intitulé Gamification at Work: Designing Engaging Business Software, Janaki Kumar et Mario Herger décrivent le système de la designer de logiciels Amy Jo Kim pour surveiller la motivation des joueurs. Voyons comment cela fonctionne maintenant.

Votre jeu préféré

Dans cette section, il peut être utile de penser à un jeu vidéo que vous avez aimé autrefois ou, si vous y êtes toujours, continuez à aimer. Nous aimerions vous parler de l’un de nos jeux préférés ici aussi, World of Warcraft. World of Warcraft est le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur en ligne, le plus populaire au monde, ou un (massively multiplayer online role-playing game) MMORPG en abrégé. Cela signifie que vous ne jouez pas de manière isolée. Au lieu de cela, même si vous jouez avec beaucoup d’autres personnes dans le même monde (par exemple, la Terre), vous prétendez être un personnage dans un univers fantastique. World of Warcraft – ou « WoW » en bref – est vraiment une question de « Wow! » ; le joueur novice le trouve addictif. L’auteur était un personnage de Mage mort-vivant (pensez aux zombies) jouant pour les méchants, en théorie, dans le jeu.

Il a joué régulièrement à World of Warcraft pendant trois ans. Le jeu continue toujours, mais il ne joue plus vraiment. Jetons un coup d’œil au cycle de vie d’un joueur pour savoir pourquoi.

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World of Warcraft a une telle emprise sur les joueurs qu’ils jouent généralement pendant 3 ans !

Le cycle de vie du joueur

Selon Amy Jo Kim, le cycle de vie du joueur se divise en trois phases : la recrue, l’habitué et le maître.

La recrue (rookie)

Vous êtes qualifié de recrue lorsque vous rejoignez un environnement de jeu pour la première fois. Dans World of Warcraft (WoW), cela signifie que vous débutez en tant que joueur de bas niveau sans beaucoup de compétences, beaucoup d’argent ou d’excellentes armes. Engager un joueur très désavantagé dans un univers nécessite une intégration (onboarding) soigneuse. WoW fait cela en créant des « zones de recrue » qui sont des endroits où les méchants sont soigneusement contrôlés, où les joueurs adverses ne peuvent pas venir vous tuer et où vous êtes pratiquement guidé par le nez d’une activité à l’autre. Pour bien jouer à WoW, vous devez apprendre des mécanismes de jeu assez complexes et vous devrez passer beaucoup de temps en essais et erreurs pour les réussir.

Cela pourrait être une expérience frustrante pour de nombreux joueurs, en particulier si WoW était le premier jeu du genre (ou autre) auquel ils auraient joué. WoW facilite l’apprentissage des bases et cela, dans une relative sécurité. C’est la partie peu profonde de la piscine, la ligue de poids plume du ring de boxe. Par conséquent, vous ne serez pas détruit par des entités ultra-difficiles à tuer ; Mieux encore, votre moral – qui ne souffrira pas si vous êtes autorisé à « grandir » en toute relative sécurité – s’améliorera à mesure que vous développerez votre personnage pour devenir un combattant plus compétent.

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Les recrues ont besoin d’être bien intégrées pour les aider à comprendre ce qui se passe ; nous voyons ici le processus d’intégration (onboarding) de World of Warcraft.

L’habitué

Une fois que vous avez atteint un certain niveau de compétence, il est temps de retirer les roues d’entraînement. Le joueur régulier a besoin d’un plus grand défi que le recrue. Dans WoW, cela signifie qu’il est temps pour vous de partir à la découverte du monde, de vous allier à d’autres joueurs, d’acquérir plus de compétences et, enfin, de vous procurer une arme pouvant réellement blesser un véritable ennemi (dans le jeu).

Cette phase concerne les joueurs qui construisent leurs habitudes de jeu. Ils apprennent toujours le jeu et tout au long de cette phase, chaque joueur a besoin d’un niveau de défi croissant. Point important, comme chacun sera différent, les besoins varieront également. Le joueur régulier passera d’un niveau à l’autre, mais seulement s’il est prêt. C’est là que le mécanisme de réponse du design est suffisamment sophistiqué pour garantir qu’un débutant régulier, un intermédiaire et un homme possédant les qualités nécessaires pour obtenir son diplôme obtiennent trois niveaux de compétence très différents, ce qui explique en partie également la longévité du jeu pour certains joueurs est durant des années.

Le maître

Que pouvons-nous dire du maître que vous n’anticipez pas déjà ?

Si les gens savaient à quel point j’ai travaillé dur pour obtenir ma maîtrise ; cela ne semblerait pas si merveilleux du tout.
– Michelangelo, artiste et créateur.

Revenons à notre contexte avec l’histoire de l’auteur dans WoW. Finalement, dans le jeu, le personnage de l’auteur a atteint le plus haut niveau. Il avait visité tous les cachots de l’univers et tué tous les boss. Il possédait les armes les plus sophistiquées, des vases remplis d’argent (dans l’univers de WoW – malheureusement, vous ne pouvez pas emporter l’or avec vous dans la vie réelle), ainsi que tous les meilleurs sorts, etc.

À ce stade du jeu, deux options s’offrent à vous en réalité. La première consiste à exécuter continuellement le même contenu, encore et encore, afin de gagner plus d’argent et d’attendre le prochain pack d’extension. La seconde consiste à aider les autres joueurs, à leur montrer le monde du jeu et à s’assurer qu’ils s’impliquent dans le jeu autant que vous l’êtes. Vous pouvez aussi créer vos propres défis.

C’est la phase du jeu où il devient difficile de conserver l’intérêt du joueur. WoW s’est très bien débrouillé – il existe des dizaines de réalisations à débloquer que même les joueurs les plus forts doivent consacrer du temps et des efforts après avoir maîtrisé leur métier et leur personnage. C’est également très amusant d’encadrer d’autres joueurs au fil des niveaux. De cette manière, lorsque vous en aurez envie, vous (votre personnage) pourrez « mourir » d’un personnage heureux, en sachant que vous avez rendu un monde cyber-généré meilleur.

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La maîtrise des jeux et des systèmes gamifiés devrait être un défi. C’est un domaine dans lequel World of Warcraft excelle, offrant un défi difficile à maîtriser.

Fatigue du joueur

La fatigue des joueurs est le processus par lequel les joueurs s’ennuient lentement d’une partie et en sortent. Votre stratégie de gamification ne sera pas aussi complexe que celle de World of Warcraft, mais vous devrez faire preuve de la plus grande attention à chaque phase du jeu afin de garder les joueurs intéressés et de les empêcher de se fatiguer.

Si vous comprenez le cycle de l’intérêt des joueurs, vous pouvez maintenir leur intérêt le plus longtemps possible, de manière à les maintenir engagés dans votre projet (et à générer un retour sur investissement) pour une durée maximale.

Tout ce qui précède fait partie intégrante du cycle de vie du joueur. En fonction du niveau de sophistication du jeu, vous verrez les éléments de report que vous pouvez apporter à votre processus de gamification. Une légion de jeux sont d’excellents exemples de longévité de jeu bien conçu. Par exemple, dans Civilization, vous commencez il y a plusieurs milliers d’années et chaque action que vous faites en tant que joueur est relativement rapide… jusqu’à ce que vous arriviez au point où vous avez 10 villes ou plus, combattez des envahisseurs et gérez des caravanes commerciales avec d’autres civilisations. Une fois à cette époque, chaque mouvement prend plus de temps, mais il y en a plus.
Facebook a un panthéon de beaux spécimens à cet égard. Empires and Allies n’est qu’un exemple. Dans ce jeu, vous pouvez développer votre présence sur une île et gagner ou acheter des « terres ». Vous pourriez faire pousser et récolter des cultures pour votre population croissante. Vous pouvez combattre des ennemis avec des ressources de qualité variable. Ce que vous avez mis dans votre jeu, vous en avez retiré. L’élément social de la présence d’alliés facilite la mise à jour avec les amis. Les gens pouvaient et ont dépensé de l’argent réel pour acheter des améliorations pour leurs îles. La raison était la suivante : ils ont tissé des liens étroits avec le monde du jeu. Celui qui l’a si bien conçu a vraiment réussi à les faire participer. Apprenez bien de cela.

Ce qu’il faut retenir

Si vous pouvez examiner les compétences du joueur (débutant, régulier ou maître), vous pouvez alors commencer à comprendre ce qui motive de telles personnes dans un système de jeu. Exploiter cette motivation peut vous aider à concevoir une œuvre qui engage les joueurs dans la mesure où ils croient qu’ils grandissent ; en leur permettant de se développer dans des zones où leur niveau de compétence est protégé, vous conservez leur moral et leur intérêt pour la croissance. Ensuite, à mesure qu’ils « mûriront » dans le jeu, vous pourrez être prêts à les recevoir de la même manière. Garder une longueur d’avance sur les joueurs « vieillissants » évite non seulement la fatigue des joueurs, mais les garde également plus actifs avec votre système pendant une période plus longue. En fonction des objectifs de votre entreprise, si vous pouvez réduire ce nombre à quelques années, vous aurez très bien réussi.

Références et où en savoir plus

Course: Gamification – Creating Addictive User Experiences:
https://www.interaction-design.org/courses/gamification-creating-addictive-user-experience

Janaki Mythily Kumar and Mario Herger, Gamification at Work: Designing Engaging Business Software, The Interaction Design Foundation, 2014