Design centré sur le joueur

Nous avons tous fini par penser en termes de design centré sur l’utilisateur au fil des ans. C’est un élément essentiel du design d’expérience utilisateur et nous aide à nous concentrer sur ce qui compte vraiment lors du développement de produits. Cependant, un design centré sur l’utilisateur ne suffit pas pour la gamification. Ici, nous introduisons le concept de design centré sur le joueur, qui élève l’idée du design centré sur l’utilisateur au niveau supérieur.

Faire face au changement

Quel a été le premier jeu sur ordinateur auquel vous avez joué ? Si vous commencez à entrer dans l’âge moyen, c’est probablement quelque chose comme Space Invaders ou Pacman. Comment ces jeux se comparent-ils aux classiques tels que Grand Theft Auto ou World of Warcraft ? Il y a une énorme différence entre eux, n’est-ce pas ? Space Invaders a peut-être semblé incroyable lors de sa sortie en 1978 ; aujourd’hui, ça a l’air plutôt… bon, basique et sans intérêt. Nous ne serons pas non plus charitables, car il n’est pas juste de comparer quelque chose qui est arrivé beaucoup plus tard, mais le principe est tout de même vrai.

Le jeu a également changé, passant de « déplacer à gauche, déplacer à droite et tirer » pour devenir capable d’effectuer des actions incroyablement complexes. En effet, ce qui n’a pas changé, c’est la sensation d’adrénaline ressentie par les joueurs. À la fin des années 70, cela aurait provoqué une crainte (oui, il s’agissait toujours d’une forme de divertissement) qu’un joueur aurait sentie en voyant le dernier envahisseur d’un écran s’accélérer et lâcher des fusées ultra-dangereuses (si vous n’avez jamais joué à Space Invaders, vous devez essayer). Retenez cette idée – transposez-la maintenant sur tout jeu auquel vous avez pu jouer au début du 21e siècle. Les principes de divertissement et de satisfaction, de « Oui ! » pour être passé à un niveau supérieur et « Oh, Me**e ! » pour ne pas l’avoir fait, sont communs à ces jeux. Néanmoins, les différences sont puissantes et nous devons donc faire face à un ensemble de dimensions totalement différent au XXIe siècle.

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Pacman a été l’un des premiers jeux informatiques populaires et, même s’il reste amusant, les jeux d’aujourd’hui sont bien plus complexes et attrayants. Cela dit, pourquoi ne pas faire un tour rétro pour voir ce que ces jeux ont en commun – ou peut-être que ce devrait être, ressentez ce qu’ils partagent. Si vous pensez ressentir le sentiment de «Oui!» En franchissant un niveau et la sensation «Oh, chut!» Au moment de vous faire tuer, vous avez un trou en un.

Design centré sur le joueur

Commençons par ce sujet en nous rappelant que, quel que soit le jeu, le travail est compliqué. À partir de là, dans la ludification (gamification) d’un processus de travail, il est essentiel de faire en sorte que l’utilisateur souhaite participer à ce travail.

Les jeux nous donnent des obstacles inutiles que nous nous engageons volontiers à combattre.
– Jane McGonigal, conceptrice de jeu et auteure américaine

Le design centré sur le joueur construit et étend le design centré sur l’utilisateur à un tout autre niveau. C’est un processus que Janaki Kumar et Mario Herger ont inventé dans leur livre intitulé Gamification at Work: Designing Engaging Business Software. Nous pouvons utiliser le design centré sur l’utilisateur pour développer des applications autant que nous pouvons développer des jeux. Le design centré sur le joueur reconnaît qu’un jeu doit être joué et examine les ingrédients clés pour que le jeu fonctionne. Vous pouvez voir ces éléments sur le diagramme au tout début.

Oui, le design centré sur le joueur est un puissant allié. Néanmoins, vous devez le placer en tant que processus dans le contexte de votre organisation. Ce n’est pas censé être un framework rigide auquel vous devez adhérer à tout prix ; il a plutôt été développé pour vous permettre d’adapter le framework à votre personnel et à votre entreprise. Les missions, la mécanique et les motivations peuvent varier considérablement. Par conséquent, il est essentiel de veiller à ce qu’ils correspondent aux besoins organisationnels et individuels des joueurs que vous ciblez pour qu’ils réussissent.

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Cette scène de Farcry montre à quel point les jeux devraient évoluer depuis Pacman. Incidemment, ils ne peuvent devenir que « plus réalistes ».

Le design centré sur le joueur est également un processus itératif. Cela implique de développer quelque chose, de le tester avec les joueurs, puis de le modifier jusqu’à ce qu’il atteigne le juste milieu où les joueurs apprécient vraiment une fonctionnalité spécifique. C’est pourquoi le monitoring, la mesure et la gestion constituent un élément clé du framework. C’est pourquoi ces trois questions doivent être au centre de vos préoccupations lorsque vous vous asseyez pour appliquer ce puissant outil à votre propre travail.

La dernière partie du design centré sur le joueur consiste à trouver un équilibre entre les considérations juridiques et éthiques et les exigences de l’entreprise, tout en gardant l’amusement. La gamification doit répondre à toutes ces exigences pour que vous puissiez réussir le processus en fonction du résultat final que vous présentez à votre utilisateur final.

Un design centré sur l’utilisateur utilise les critères d’efficacité, d’efficience et de satisfaction pour évaluer les créations. Le design centré sur le joueur ajoute l’engagement à cette liste. Alors que le design centré sur l’utilisateur pose la question suivante : « L’utilisateur peut-il utiliser le produit de manière efficace, efficiente et satisfaisante ? », Le design centré sur le joueur demande : « Veulent-ils l’utiliser en premier lieu ? ».

Prenons un exemple classique sur le lieu de travail : amener les employés à suivre des modules de formation en ligne. Gardez à l’esprit que ceux-ci sont souvent orientés vers la satisfaction des exigences de l’entreprise (telles que se couvrir vis-à-vis de la législation en matière de handicap, d’égalité des sexes, etc.), par opposition à une offre d’avancement spécifique aux membres du personnel. Les organisations contactent fréquemment les désigners lorsqu’elles souhaitent que nous élaborions les meilleurs guides de formation en ligne sur un large éventail de sujets, tels que l’éthique, la diversité et les protocoles de sécurité des données, peut-être sans se rendre compte de l’opportunité en or que nous pourrions y avoir – qui est de réellement inciter ces travailleurs à achever leur apprentissage en ligne !

Traditionnellement, amener les travailleurs à lire les S.O.P.s (procédures opératoires standardisées) revenait à tirer les ficelles pour la plupart des organisations occidentales. Si vous vous souvenez d’avoir travaillé au siècle précédent, vous vous en souviendrez peut-être : une impression de clauses semi-légales que vous avez apposées en bas de page afin de montrer que vous comprenez, par exemple, que vous tenir sous les griffes d’un chariot en train abaisser une palette serait une idée extrêmement médiocre. Avec l’avènement d’Internet, le e-learning rendrait tout le processus électronique. Après tout, quelle meilleure opportunité existe-t-il pour vous en tant que designer que de transformer un design centré sur le joueur en une pièce par ailleurs morte et sèche qu’un employé ferait probablement semblant de lire ? Si vous pouvez créer, par exemple, un module de formation en ligne sur la diversité qui encourage les utilisateurs à en apprendre davantage sur les cultures en stimulant leur appétit pour apprendre et profiter de l’expérience, vous pensez en terme de design centré sur le joueur – félicitations. Ils pourraient se déplacer dans un monde virtuel, par exemple, en ramassant des points de “passeport”, l’idée étant que, tout en apprenant sur la diversité culturelle, ils profitent de l’expérience et se sentent responsabilisés. Espérons qu’ils auront oublié que l’organisation avait le pouvoir de leur faire suivre l’apprentissage en ligne. C’est ainsi que la magie d’un design habilement conçu, centré sur le joueur, peut fonctionner.

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Comme vous pouvez le constater, lorsque les gens s’adonnent vraiment au jeu, ils sont prêts à faire des efforts extraordinaires pour participer.

Kumar et Herger nous offrent des conseils judicieux pour répondre à ces questions : « La ludification consiste à introduire de manière réfléchie des techniques de ludification qui engagent vos utilisateurs. La gamification ne consiste pas à manipuler vos utilisateurs, mais à les motiver. En fin de compte, il s’agit de bon design – et le bon design traite l’utilisateur avec respect. Ici, nous pouvons nous concentrer sur l’un des points les plus fondamentaux en matière de plaisir : vous ne pouvez jamais forcer ou tromper quelqu’un à l’avoir ; les gens s’amuseront comme une réaction naturelle à ce que vous proposez… ou ne le feront pas. Et s’ils s’en moquent, cela peut être plutôt inquiétant.

Ce qu’il faut retenir

Le design centré sur le joueur est une extension de l’idée de design centré sur l’utilisateur. Cela s’applique uniquement à la conception de la gamification au sein de systèmes qui ne contiennent généralement pas d’éléments de jeu. Il se penche sur les utilisateurs et pose la question clé suivante : « souhaitent-ils l’utiliser en premier lieu ? ». Cela vous permet d’adapter la gamification aux besoins de vos utilisateurs et de vous assurer que les résultats de l’exercice appuient les raisons commerciales de la gamification. Si vous pouvez intégrer un design centré sur le joueur dans le contexte exact de l’organisation de votre audience, vous parcourrez un long chemin avant de commencer à livrer une œuvre qui non seulement donne des résultats, mais qui est également populaire.

Références et où en savoir plus

Janaki Mythily Kumar and Mario Herger, Gamification at Work: Designing Engaging Business Software, The Interaction Design Foundation, 2014