Les designs mobiles doivent prendre en compte la façon dont les utilisateurs travaillent avec un téléphone mobile. Cela signifie comprendre que les distractions peuvent entrer en jeu lorsque le smartphone est en cours d’utilisation et également vous assurer que le processus de saisie est aussi simple que possible pour contrer leur impact. Luke Wroblewski propose le test « un pouce, un globe oculaire » – One thumb, one eyeball – comme un moyen efficace de résoudre ce problème. Cela peut aider à rendre vos designs mobiles plus conviviaux et à améliorer l’expérience utilisateur mobile.
L’analyse des modèles d’utilisation des smartphones est une affaire compliquée. Le site de design d’applications ThinSlices examine de près comment les smartphones sont utilisés dans la vie quotidienne et certains des nouveaux modes d’utilisation des appareils mobiles.
L’utilisation des smartphones
ThinSlices offre ces informations sur l’utilisation mobile :
- Les gens utilisent leur téléphone dans 68% des cas à la maison plutôt qu’au travail
- 72% des utilisateurs de smartphones ne laissent pas leur téléphone hors de leur portée à chaque instant
- Plus de la moitié de tous les téléphones mobiles sont désormais des smartphones
- La moitié des utilisateurs de smartphones considèrent leur téléphone comme leur principal point d’accès à Internet
- Il existe 7 catégories d’utilisation sur mobile – 3 catégories représentant 77% de tout le temps passé sur le smartphone – la socialisation, le shopping et le « me time ». (Source : Harvard Business Review)
- expression de soi (intérêts et hobbies),
- découverte (recherche d’informations),
- préparation (se préparer pour d’autres activités),
- accomplissement (gérer la santé, la productivité ou les finances),
- achats,
- socialiser et
- « me time » (se détendre ou se divertir). Le « me time » est l’usage le plus dominant avec 46% du temps passé sur un smartphone dédié à cette activité.
- Près de la moitié des utilisateurs mobiles n’utilisent leur smartphone que pour les activités téléphoniques traditionnelles – appels et SMS. Ces utilisateurs ne téléchargent pas d’applications ni ne surfent sur le Web. Indiquant le potentiel de croissance de l’espace app/mobile web sur les smartphones.
- Les applications les plus utilisées dans le monde sont les applications sociales (Facebook, YouTube, Google+, WeChat, Twitter, Skype, Whatsapp et Instagram) mais l’application la plus utilisée est Google Maps (suggérant que l’accès « en déplacement » est très courant sur les smartphones).
- Les temps d’utilisation varient selon la culture (les Chinois utilisent le plus après le déjeuner, les Européens l’après-midi et les Américains le soir).
- L’utilisateur moyen interagit avec son téléphone 150 fois par jour !
Ces données sont intéressantes non seulement en raison des opportunités qu’elles représentent pour les designers UX en termes de marché des applications elles-mêmes, mais aussi parce qu’elles suggèrent qu’il n’y a pas non plus de modèle standard d’utilisation mobile. Cela confirme que le meilleur design UX pour mobile est celui qui tiendra compte de la possibilité que l’utilisateur soit distrait de la ou des tâches qu’il a l’intention de réaliser.
Le one thumb, one eyeball test pour un bon design mobile
Luke Wroblewski, directeur produit chez Google, note que dans un environnement distrayant, la meilleure forme d’interaction avec un smartphone est celle qui offre une interaction à haute vitesse avec des fonctionnalités très faciles à utiliser. Il appelle l’expérience d’utilisation typique du mobile une expérience « un pouce, un globe oculaire », car l’environnement très distrayant oblige la plupart des utilisateurs mobiles à se servir d’une seule main avec de courtes périodes d’attention partielle.
Le test one thumb, one eyeball consiste donc à savoir si votre design mobile permet aux utilisateurs d’utiliser facilement l’application avec une main et une attention partiellement distraite. En d’autres termes : les utilisateurs peuvent-ils effectuer un certain nombre de tâches avec une seule main en moins de 60 secondes ?
Si une interaction est mesurée en minutes ou en secondes, tout ce qui la complique est susceptible d’entraver l’expérience utilisateur. Les utilisateurs engagés avec des smartphones dans la mesure où 150 utilisations par jour n’auront souvent pas le temps de durer pendant 5 à 10 minutes pour découvrir comment interagir avec une application ou un site Web mobile. Ils s’attendent à ce que vous répondiez à leur « besoin de vitesse » dans le design, et si vous ne le faites pas, ils iront ailleurs chez quelqu’un qui le fera.
Le test one thumb, one eyeball a été proposé par Luke lors du design de « Polar », une application conçue pour créer des sondages photo et permettre de voter dessus. L’objectif était qu’un utilisateur puisse créer un nouveau sondage en moins d’une minute en utilisant un seul pouce pour le faire.
Les résultats ont été impressionnants : l’équipe de Luke a proposé un processus si simple que la plupart des utilisateurs pouvaient envoyer un nouveau sondage en trente secondes. Ils ont également testé si la saisie vocale pouvait offrir une expérience plus rapide, et ont conclu que ce n’était pas beaucoup plus rapide que le processus de saisie à un pouce. (Remarque : cela peut être dû au fait que les utilisateurs sont plus familiers avec les processus de saisie d’un pouce que les processus de saisie vocale et que l’efficacité peut s’améliorer à mesure que la saisie vocale devient une forme d’interaction plus largement utilisée avec les smartphones).
Les designers d’expérience utilisateur peuvent constater que le test one thumb, one eyeball est un excellent moyen de mener des recherches simples sur l’utilisabilité des applications mobiles et des sites Web mobiles. Certes, ce ne sera pas un test coûteux à réaliser et peut plaire même aux plus petites équipes de design/développement avec les budgets les plus serrés.
Ce qu’il faut retenir
L’utilisation de l’application mobile et du site Web mobile est très différentes de celle du desktop. Les utilisateurs sont confrontés à une variété de situations différentes au cours de la journée et afin de fournir une expérience utilisateur de haute qualité, les designers doivent optimiser l’interaction avec leurs produits pour permettre les meilleures chances d’acceptation par les utilisateurs. Le test one thumb, one eyeball est un indicateur simple pour voir si le design offre cette simplicité d’interaction.
Les références
A very interesting and detailed breakdown of mobile usage can be found on the ThinSlices site here – http://www.thinslices.com/smartphone-statistics-tablet-usage-patterns/
Harvard Business Review examines how mobiles are used in terms of activities conducted here – https://hbr.org/2013/01/how-people-really-use-mobile/ar/1
Luke Wroblewski’s original piece and a great video of the test in action can be found on his blog here – http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1664