8 Termes pour appeler vos utilisateurs – Lequel correspond à votre mindset ?

Le langage est beaucoup moins neutre que ce que vous pensez souvent. La vérité est que votre choix de mots affecte et/ou reflète la façon dont vous voyez le monde. C’est pourquoi, en tant que praticien de l’expérience utilisateur, vous devez accorder une attention particulière aux connotations des termes que vous choisissez. Nous avons des techniques – comme le tri des cartes – qui nous aident dans la sélection des étiquettes. Mais la question ici est beaucoup plus profonde : comment appelez-vous les personnes pour lesquelles vous designez ?

Regardez l’image ci-dessus de Liz Sanders ; fondatrice de l’entreprise MakeTools. Elle donne un aperçu clair des mots les plus courants utilisés pour décrire les personnes qui achètent et utilisent les produits et services que nous designons.

Le langage de ces étiquettes façonne la manière dont nous pensons à ces personnes. En tant que designer, vous devez être conscient du contexte que les étiquettes apportent : chacun de ces concepts implique un mindset différent et nécessite également un ensemble d’outils spécifique.

Voyons comment cela s’applique aux étiquettes liées à l’utilisateur :

« Client ou consommateur » : c’est peut-être le terme le plus couramment utilisé et compris pour décrire ceux qui interagiront avec nos créations.

Il convient de noter qu’il y a une « connotation négative » à cette étiquette dans certaines circonstances – elle peut véhiculer l’idée que nos utilisateurs sont passifs. Les clients, du moins traditionnellement, existent en dehors de nos processus de design ; ils n’ont ni voix ni opinions. Les experts montrent aux clients la voie à suivre et définissent ce dont les clients ont besoin et ce qu’ils achèteront.

Dans ce sens, nous trouvons des citations telles que : « les designers ne résolvent généralement pas les problèmes ; ils vont au-delà et créent une nouvelle réalité que les gens peuvent explorer. Le designer en tant que solutionneur de problèmes est une idée fausse répandue. » C’est ce que revendiquent Kees Overbeeke et Caroline Hummels dans leur chapitre sur le Design industriel. D’un autre côté, en tant que praticien UX, vous pouvez affirmer qu’aujourd’hui la majorité du travail de design consiste davantage à combler et à combler les lacunes qu’à créer de nouvelles réalités.

Le monde de la mode est un bon exemple de ces deux approches du design. D’un côté, on a la « haute couture » et des créateurs célèbres qui définissent les tendances. D’un autre côté, nous avons des entreprises comme Zara – le principal détaillant de mode – qui supprime tout produit qui ne se vend pas. À l’inverse, lorsqu’un produit fonctionne bien, un autre produit similaire sera conçu pour le compléter. Il suffit d’environ 3 semaines à Zara pour concevoir, produire et expédier de nouveaux produits. Ils ne considèrent peut-être pas ce processus comme un design centré sur l’utilisateur, mais il présente certainement de nombreuses similitudes, n’est-ce pas ?

D’utilisateurs à co-créateurs

« Utilisateur ou participant » : à mesure que le design centré sur l’utilisateur (UCD) a pris de l’importance dans les années 1980 et 1990, les termes utilisateur et participant sont venus au premier plan du design. Un utilisateur est toujours un client et sera toujours le destinataire du résultat final du processus de design. Cependant, les utilisateurs (au moins dans les environnements de design centrés sur l’utilisateur) jouent un rôle plus actif dans le développement de produits et de services.

L’UCD exige que l’utilisateur soit pris en compte à chaque étape d’un projet de design et que nous, en tant que designers, concentrions nos efforts à nous assurer que nos créations sont adaptées aux désirs, aux besoins et aux limites des utilisateurs.

Le terme utilisateur est désormais largement accepté dans le domaine du design. Le design de l’expérience utilisateur (UX), le design de l’interface utilisateur (UI), les utilisateurs finaux, etc. sont tous des termes communs pour les designers.

« Adaptateur ou co-créateur » : dans son article “Scaffolds for Building Everyday Creativity”, Liz Sanders déclare « Nous [les designers] commençons à les voir [les personnes que nous servons à travers nos créations] non seulement comme des destinataires des artefacts du processus, mais comme des participants actifs dans le processus de design et de production lui-même. Nous voyons qu’ils sont capables d’adapter les produits pour mieux répondre à leurs propres besoins. »

C’est un changement assez puissant du consommateur ou de l’utilisateur, n’est-ce pas ? Nous ne designons plus pour impliquer les personnes dans notre processus de design – ces personnes participent activement à ce processus. Lors de l’application de l’UCD, nous aurions pu demander aux « utilisateurs principaux » ou aux « utilisateurs précoces » de mieux comprendre nos créations, mais ils étaient encore très éloignés du développement de produits et de services.

Lorsque nos utilisateurs entrent dans un état d’esprit de « co-création », ils cessent d’être des consommateurs passifs et jouent un rôle actif en travaillant avec l’équipe de design pour créer et améliorer des produits et des services. Les adaptateurs et co-créateurs deviennent partenaires de l’équipe de design et ils innovent constamment.

Lorsque nous examinons les adaptateurs et les co-créateurs, nous constatons que tout le monde a des compétences créatives et que tout le monde peut adopter un mindset de design. Pour tirer le meilleur parti de ces personnes, nous devons faire appel à différentes techniques et méthodologies dans notre processus de design pour les valoriser ainsi que leur contribution. L’UCD implique de nombreuses activités de groupe et des sessions animées, mais pour travailler avec des co-créateurs, nous devons changer la façon dont nous gérons ces activités.

De nombreuses grandes entreprises telles que Nike, Lego et P&G utilisent des co-créateurs. Nike par exemple, permet aux gens de concevoir leurs propres chaussures de course. Ils peuvent les penser dans n’importe quelle palette de couleurs à partir d’une large gamme de matériaux pour un large éventail de fonctions et ils peuvent le faire en ligne sans l’expertise requise dans la fabrication de chaussures. Nike fournit l’expertise ; les co-créateurs fournissent l’étincelle créative.

Et les prosumers ?

Nous devons être un peu prudents ici car il existe plusieurs définitions du prosommateur. Dans un contexte de design, nous entendons « un client qui aide une entreprise à concevoir et fabriquer ses produits. Prosumer est un mot formé des mots “producteur” et “consommateur” ». (Extrait du dictionnaire Cambridge)

Ceci est distinct de l’idée de « prosommateur » qui s’applique à de nombreux produits où le mot est un mélange de professionnel et de consommateur et indique un produit qui est souvent plus complexe / capable qu’un modèle de consommation traditionnel mais pas aussi complexe / capable qu’un plein produit professionnel soufflé. L’appareil photo Canon 70-D est un bon exemple de produit prosommateur dans ce contexte.

En fait, tout le modèle commercial de Canon est basé sur ce concept – ils ont un produit de consommation généralement désigné par 3 ou 4 chiffres comme le 100D ou le 1200D, puis un produit prosommateur désigné par 2 chiffres comme le 60D et le 70D et ensuite leur gamme professionnelle. est indiqué par un seul chiffre tel que 1D ou 5D.

Le terme prosumer dans un contexte de design a été inventé par le futuriste américain Alvin Toffler et il a été rapidement adopté par de nombreux autres écrivains technologiques. Alvin a prédit que le rôle des producteurs et des consommateurs finirait par fusionner alors que les différences entre les deux rôles commençaient à s’estomper.

Il serait juste de dire que le « prosommateur » dans un contexte de design est similaire à un « adaptateur » ou un « co-créateur ».

Il existe également un terme connexe : « prosomption ». Cela peut être trouvé dans le livre de Dan Tapscott et Anthony D Williams “Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything” où ils se réfèrent à la création de produits et de services par les personnes qui les utiliseront finalement. (Il convient de noter que Toffler a également inventé cette expression comme un mélange de « production » et de « consommation ».)

L’approche du continuum

Fischer (2002) a indiqué un moyen d’examiner plus en détail les différences entre les consommateurs et les designers. Il a postulé que nous existons tous sur un continuum et que dans certains cas, nous voulons être un consommateur et que dans d’autres, nous voulons être un designer.

Il a proposé un continuum qui va du consommateur passif au consommateur actif, de l’utilisateur final à l’utilisateur en passant par l’utilisateur avancé, le designer de domaine et le méta-designer.

Cela semble être une approche sensée. Cela tient également compte du fait que nos rôles peuvent changer au sein d’un processus de design. Par exemple, vous pouvez acheter un jeu vidéo. Au départ, vous vouliez juste être un consommateur mais vous êtes tombé amoureux du jeu et avez commencé à vous impliquer dans la communauté qui l’entoure (consommateur actif).

Ensuite, vous vous impliquez dans la gestion de la communauté et vous recevez des privilèges de serveur (power-user). Enfin, vous commencez à faire pression sur les designers du jeux pour des changements dans les extensions, les correctifs et les mises à jour.

Après quelques années… vous décidez que le jeu prend trop de place dans votre vie. Vous revenez à un état de consommateur de nouveau contenu et vous prenez une part beaucoup moins active dans la communauté.

L’approche de Fischer est celle où la consommation passive peut conduire à l’adaptation des experts et vice-versa. C’est un indicateur de l’émergence de design adaptatif.

Le mouvement “Makers”

Ces dernières années, il y a une nouvelle tendance que nous avons pu observer. Celle dans laquelle le client prend la tête du design. On l’appelle souvent « la troisième révolution industrielle ».

Jeremey Rifkin nous montre qu’Internet et les technologies des énergies renouvelables fusionnent pour provoquer une telle révolution. L’impression 3D, les Arduinos, le Raspberry Pi, etc. placent des outils incroyablement puissants entre les mains de quiconque souhaite s’impliquer dans le design.

Cela va apporter un énorme niveau de disruption dans le monde du design. Les consommateurs deviendront des designers et joueront un rôle encore plus important dans la société et le développement technologique. Les designers d’expérience utilisateur devront adapter les outils de leur métier et le langage qu’ils utilisent pour s’adapter à cette nouvelle ère du design.

Bien sûr, pour ceux qui s’adaptent, il existe une vaste gamme d’opportunités pour les designers UX dans cette « troisième révolution industrielle » avec une demande toujours croissante de compétences UX pour améliorer les idées de produits développées partout, de la chambre à la salle de conférence.

Quel est le terme de votre choix ?

Il est important de considérer les étiquettes que nous appliquons aux destinataires de nos produits et services. Elles doivent s’adapter à la réalité de la situation et être suffisamment fluides pour changer lorsque les circonstances l’exigent.

Les clients, utilisateurs, adaptateurs, etc. nous sont utiles pour nous aider à définir la relation entre le destinataire et l’équipe de design. Lorsque ces étiquettes deviennent restrictives, nous pouvons les changer (un client peut devenir un utilisateur, par exemple, ou vice-versa) ou créer de nouvelles étiquettes qui définissent mieux la réalité de notre situation.

Il est important, cependant, de s’assurer que les étiquettes que nous utilisons sont clairement comprises et, dans certains cas, nous pouvons avoir besoin d’adopter des étiquettes d’autres industries pour que nos créations résonnent avec les destinataires de ces industries.

Références