La recherche sur l’utilisabilité mobile est un domaine qui se rapproche de celui de la recherche sur desktop. La différence est minime, mais elle est capitale. Voilà pourquoi Il est important de se rappeler que bien que nous puissions utiliser les mêmes méthodes pour la recherche d’utilisabilité mobile que nous utilisons pour d’autres types de recherche d’utilisabilité ; l’environnement mobile est différent de l’environnement desktop.
Cela signifie être conscient du contexte et adapter la recherche pour tirer parti de ce contexte. Il ne s’agit pas tant d’acquérir de nouvelles compétences en recherche que de les examiner sous un jour différent.
Lorsque vous testez un produit mobile avec des utilisateurs, vous devez examiner ce produit dans le bon contexte, car l’environnement mobile n’est pas le même que l’environnement de desktop traditionnel.
Rrecherche sur l’utilisabilité mobile : quelles sont les principales différences entre les environnements mobiles et desktop ?
Mobile c’est mobile. Cela peut sembler idiot, mais lorsque les utilisateurs ne sont pas assis, leur contexte change constamment. Leur emplacement varie, leur capacité d’attention varie, leur connectivité peut s’interrompre et même la façon dont ils tiennent ou traitent l’appareil lui-même peut changer.
À la lumière du contexte en constante évolution, il devrait être évident que les utilisateurs vont préférer des interactions courtes et simples sur mobile. Cela ne veut pas dire qu’ils ne réaliseront jamais d’interactions longues et complexes, mais celles-ci seront rares.
- Le mobile a conduit à une multitude de nouvelles générations de données personnelles. Positions GPS, photos de l’utilisateur, de ses amis et de sa famille, données de communication entre collègues, amis, etc.
- Le mobile crée de réels problèmes de confidentialité. Non seulement les appareils sont plus susceptibles d’être perdus et/ou volés, mais ils contiennent également beaucoup plus de données personnelles qu’un ordinateur de bureau ne le ferait généralement.
- Mobile peut être mobile, mais ce n’est pas une expérience unique. Tout le monde a un appareil différent avec des capacités légèrement différentes. Ensuite, il y a la différence dans les navigateurs, les systèmes d’exploitation, etc. un large éventail de capacités signifie plus de tests et un besoin de s’appuyer sur les normes W3C.
- Le mobile englobe également les tablettes. C’est aussi une expérience différente – les tablettes ne sont pas des ordinateurs de bureau, mais elles offrent plus de fonctionnalités « de type desktop » qu’un smartphone.
- Le mobile offre différentes formes de saisie. La souris n’est pas l’expérience mobile – les écrans tactiles, les entrées vocales, les mouvements de l’utilisateur, etc. sont l’expérience mobile.
- Le mobile apporte plus d’utilisateurs que l’informatique de bureau, mais des utilisateurs ayant des besoins profondément différents de ceux des utilisateurs desktop.
Qu’est-ce que cela signifie pour les tests d’utilisabilité mobile ?
Dans son article « Méthodes de recherche sur les utilisateurs mobiles », Lorraine Patterson, une professionnelle de l’utilisabilité, note que ce changement constant de contexte pour les utilisateurs mobiles va avoir un impact sur la recherche. La recherche sur le terrain devient plus importante pour les tests mobiles car elle offre un aperçu du « monde réel » qui peut être difficile à créer en laboratoire
Cependant, elle cite également que la recherche en laboratoire devient tout aussi valable que la recherche sur le terrain lorsque des mesures sont prises pour essayer de créer des conditions de terrain réalistes et que cette recherche en laboratoire peut économiser du temps, de l’argent et des ressources par rapport à la conduite de travaux sur le terrain. Il a également été démontré qu’elle fournissait de meilleurs résultats en termes de problèmes signalés.
Recherche sur l’utilisabilité mobile : que pouvons-nous faire pour simuler la vraie vie en laboratoire ?
Cela nous amène ensuite à la question de savoir comment simuler les conditions de terrain dans le laboratoire pour nous assurer que notre recherche est précise. Lorraine propose les idées suivantes pour ce faire :
- Jouer de la musique/vidéo en arrière-plan pendant que l’utilisateur travaille pour effectuer ses tâches.
- Utilisez les personnes comme des distractions temporaires en les faisant entrer dans l’environnement ou en interagissant brièvement avec l’utilisateur.
- Utiliser des techniques d’arrêt-démarrage (par exemple, utiliser une cloche pour indiquer à l’utilisateur de commencer une tâche et de faire une pause dans une autre tâche).
- Utiliser des tapis roulants pour simuler l’effet de l’utilisation de l’appareil en déplacement.
- Aménager un parcours de marche avec obstacles pour simuler l’effet de l’utilisation de l’appareil en déplacement.
En bref, vous devez aider les utilisateurs à saisir ce contexte changeant. Si vous laissez un utilisateur utiliser l’appareil mobile de la même manière qu’il utiliserait un ordinateur de bureau, votre recherche sera faussée. Cependant, si vous pouvez casser un peu les choses ; votre recherche en laboratoire peut offrir encore plus de valeur que la recherche sur le terrain et elle sera plus facile à réaliser.
Limites des prototypes dans la recherche sur l’utilisabilité mobile
Les prototypes low-fi doivent être mis en œuvre avec soin dans la recherche sur l’utilisabilité mobile. Il n’y a toujours rien de mal à les utiliser pour les premiers avis, mais il est important de noter qu’ils souffrent d’une sérieuse limitation dans la mesure où les commandes gestuelles ne peuvent pas être testées de manière réaliste avec ce type de prototype.
Donc, si vous allez utiliser des prototypes low-fi, vous devez traiter les résultats avec un peu de prudence jusqu’à ce que vous puissiez tester les gestes avec des prototypes plus fidèles.
Évaluations heuristiques
Les heuristiques d’utilisabilité les plus courantes s’appliquent toujours à la recherche d’utilisabilité mobile – cependant, il existe d’autres heuristiques qui peuvent être appliquées aux tests d’utilisabilité dans l’environnement mobile. Il est important de vous familiariser avec ces heuristiques pour vous assurer que vos tests offrent une valeur maximale.
Comment capturons-nous les données dans la recherche sur l’utilisabilité mobile ?
Les choses ont évolué dans le domaine de l’utilisabilité mobile depuis que Lorraine a écrit son article et il existe des dizaines d’outils pour capturer les données de ces études.
Nous en avons trouvé quatre qui sont gratuits pour commencer :
UXCAM
UXCAM fonctionne à la fois dans les environnements Android et iOS – vous pouvez exécuter jusqu’à 100 tests gratuitement avant de devoir vous inscrire à un plan payant. Il vous permet de capturer exactement ce qui se passe sur l’écran de l’utilisateur pour capturer des données.
Vous pouvez également l’utiliser pour capturer les émotions faciales de l’utilisateur (à l’aide de l’appareil photo du téléphone) en même temps. Bien que nous prévenions que cela nécessite un consentement préalable, vous ne devriez rien imposer à vos utilisateurs après le test.
Watchsend
Comme UXCAM, Watchsend propose 100 enregistrements gratuits de ce qui se passe à l’écran avant que vous n’ayez à payer. Il est plus facile à intégrer aux versions bêta qu’UXCAM, ce qui signifie qu’il peut être adopté à un stade précoce du cycle de développement du produit. Il n’y a pas d’enregistrement facial pour le moment.
Userzoom
Userzoom est le grand papa du monde des tests d’utilisabilité pour mobile, mais vous devez leur demander un essai gratuit – il n’y a pas d’option rapide pour commencer. Il a la meilleure sélection d’options de test et d’analyses. Cela peut aller au-delà de l’enregistrement d’écran et des tests de clics, des tests d’arborescence, du tri de cartes, etc.
Skala Preview
Il s’agit d’une application gratuite pour iOS et Android et peut être téléchargée dans les stores dédiés. Cependant, vous devez également avoir Skala Preview (pour Mac) pour le faire fonctionner. Il est préférable de l’utiliser pour tester la taille des points de prise et les fonctions ergonomiques.
Il a la fonctionnalité astucieuse d’autoriser les mises à jour en direct si vous utilisez Photoshop CS5 – vous pouvez donc modifier les créations pour tester les maquettes à la volée en temps réel.
Si aucune de ces options ne vous convient, vous pouvez toujours utiliser la méthode de Lorraine consistant à configurer une lampe et une caméra sur l’appareil pour effectuer l’enregistrement manuellement.
Ce qu’il faut retenir
Les tests d’utilisabilité mobiles sont différents des tests d’utilisabilité ordinaires en raison du contexte en constante évolution de la façon dont nous utilisons les appareils mobiles. Avec un peu de prévoyance, nous pouvons émuler ce changement contextuel dans le laboratoire et nous pouvons facilement collecter des données à partir d’appareils mobiles pour éclairer notre processus de design.
Références
Lorraine’s article on Mobile User Research Methods can be found here: https://lorrainepaterson.wordpress.com/2011/02/22/mobile-user-research-methods/
More tools for user research testing on mobile can be found here: https://blog.kissmetrics.com/testing-tools-for-mobile-ux/
Mobile Heuristics can be found here:
http://www.uxmatters.com/mt/archives/2014/06/empirical-development-of-heuristics-for-touch-interfaces.php