Étape 4 du processus de Design Thinking : Prototyper

L’un des meilleurs moyens d’avoir des insights au cours du processus de Design Thinking consiste à réaliser une forme de prototypage. Cette méthode consiste à produire une version précoce, peu coûteuse et à l’échelle réduite du produit afin de révéler tout problème avec le design actuel. Le prototypage offre aux designers la possibilité de concrétiser leurs idées, de tester la faisabilité du concept actuel et d’enquêter éventuellement sur la perception d’un échantillon d’utilisateurs sur un produit.

Les prototypes sont souvent utilisés dans la phase finale de test dans un processus de Design Thinking afin de déterminer le comportement des utilisateurs avec le prototype, de révéler de nouvelles solutions aux problèmes ou de déterminer si les solutions mises en œuvre ont été ou non couronnées de succès. Les résultats générés par ces tests sont ensuite utilisés pour redéfinir un ou plusieurs des problèmes identifiés lors des phases précédentes du projet et pour développer une compréhension plus solide des problèmes auxquels les utilisateurs peuvent être confrontés lorsqu’ils interagissent avec le produit dans l’environnement prévu.

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Les cinq étapes du processus Design Thinking ne sont pas toujours séquentielles – elles ne doivent pas suivre un ordre spécifique, elles peuvent souvent se dérouler en parallèle et être répétées de manière itérative. En tant que telles, les étapes doivent être comprises comme différents modes contribuant à un projet, plutôt que comme des étapes séquentielles.

Lorsque les designers veulent déterminer et comprendre exactement comment les utilisateurs vont interagir avec un produit, la méthode la plus évidente consiste à tester leur interaction avec le produit. Il serait imprudent et inutile de produire un produit fini que les utilisateurs pourront tester. Au lieu de cela, les designers peuvent fournir des versions simples et réduites de leurs produits, qui peuvent ensuite être utilisées pour observer, enregistrer, juger et mesurer les niveaux de performance des utilisateurs du design global en fonction d’éléments spécifiques ou du comportement général, des interactions et des réactions des utilisateurs. Ces versions précoces sont connues sous le nom de prototypes ; elles ne font pas nécessairement partie du produit fini, car cela peut ne pas être rentable en termes de temps et d’argent.

Les prototypes sont construits de manière à ce que les designers puissent concevoir leurs solutions différemment (produit concret plutôt que des idées abstraites), et échouer rapidement et à moindre coût, de sorte que moins de temps et d’argent soient investis dans une idée qui s’avère être mauvaise. Tim Brown, CEO de la société internationale de design et d’innovation IDEO, a déclaré :

Ils nous ralentissent pour nous accélérer. En prenant le temps de prototyper nos idées, nous évitons des erreurs coûteuses telles que devenir trop complexe trop tôt et rester trop longtemps avec une idée faible.

– Tim Brown

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Par exemple, lors du développement d’un logiciel, une équipe de design peut produire un certain nombre de prototypes en papier, comme le montre l’image ci-dessus, que sur lequel l’utilisateur peut progressivement travailler pour montrer à l’équipe de design ou aux évaluateurs comment il peut gérer certaines tâches ou certains problèmes. Lors du développement de dispositifs concrets, tels que la souris d’ordinateur, les designers peuvent utiliser un certain nombre de matériaux différents pour leur permettre de tester la technologie de base sous-jacente au produit. Avec les progrès de la technologie d’impression 3D, la production de prototypes est souvent un processus plus instantané et moins coûteux, ce qui a permis aux designers de fournir aux parties prenantes des répliques de modèles précis et testables / utilisables avant de choisir un design particulier.

Types de prototypage

Les méthodes de prototypage sont généralement divisées en deux catégories distinctes : le prototypage basse et haute-fidélité.

Prototypage basse fidélité

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Le prototypage basse fidélité implique l’utilisation de modèles de base ou d’exemples du produit testé. Par exemple, le modèle peut être incomplet et utiliser quelques-unes des fonctionnalités disponibles dans le design final, ou il peut être construit avec des matériaux non destinés à l’article fini, tels que le bois, le papier ou le métal pour un produit en plastique. Les prototypes basse fidélité peuvent être soit des modèles faciles à fabriquer à moindre coût, soit simplement des représentations ou des visualisations de ceux-ci.

Exemples de prototypes basse fidélité

  • Storyboarding
  • Croquis (bien que Bill Buxton, pionnier de l’interaction homme-machine, affirme que le croquis n’est pas un exemple de prototypage).
  • Tri de cartes.
  • ‘Magicien d’Oz’.

Avantages du prototypage basse fidélité

  • Rapide et pas cher.
  • Possible de faire des changements instantanés et de tester de nouvelles itérations.
  • Non consigné / jetable.
  • Permet au deisgner d’obtenir une vue d’ensemble du produit en utilisant un minimum de temps et d’efforts, au lieu de se concentrer sur les détails les plus fins au cours de changements lents et incrémentiels.
  • Disponible pour tous ; quels que soient nos compétences ou expérience, nous sommes en mesure de produire des versions rudimentaires de produits afin de tester les utilisateurs ou de consulter les opinions des parties prenantes.
  • Encourage et favorise le Design Thinking.

Inconvénients du prototypage basse fidélité

  • Un manque de réalisme inhérent. En raison de la nature élémentaire et parfois parcellaire des prototypes basse fidélité, l’applicabilité des résultats générés par des tests impliquant des versions anciennes simples d’un produit peut manquer de validité.
  • En fonction de votre produit, la production de prototypes basse fidélité peut ne pas convenir aux utilisateurs auxquels vous êtes destinés. Par exemple, si vous développez un produit lié à un certain nombre de contraintes contextuelles et / ou de contraintes dispositionnelles (c.-à-d. caractéristiques physiques de votre base d’utilisateurs, telles que les utilisateurs handicapés), des versions de base ne reflétant pas la nature, l’apparence ou la sensation de le produit fini peuvent être peu utilisé ; révélant très peu de l’expérience utilisateur éventuelle.
  • Ces prototypes suppriment souvent le contrôle de l’utilisateur, car ils doivent généralement interagir de manière élémentaire ou simplement informer un évaluateur, démontrer ou rédiger un compte-rendu détaillé de la manière dont ils utiliseraient le produit fini.

Prototypage haute-fidélité

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Les prototypes haute-fidélité sont des prototypes qui ressemblent et fonctionnent plus près du produit fini. Par exemple, un modèle en plastique 3D avec des pièces mobiles (permettant aux utilisateurs de manipuler et d’interagir avec un appareil de la même manière que le design final) est d’une grande fiabilité par rapport à un bloc de bois, par exemple. De même, une première version d’un système logiciel développé à l’aide d’un programme de design tel que Sketch ou Adobe Illustrator est très performante par rapport à un prototype en papier.

Avantages du prototypage haute-fidélité

  • Engageant : les parties prenantes peuvent voir instantanément leur vision réalisée et seront en mesure de juger si elle répond à leurs attentes, leurs désirs et leurs besoins.
  • Les tests utilisateur impliquant des prototypes haute-fidélité permettront aux évaluateurs de collecter des informations avec un niveau élevé de validité et d’applicabilité. Plus le prototype est proche du produit fini, plus l’équipe de design aura confiance dans la façon dont les gens réagiront, interagiront et percevront le design.

Inconvénients du prototypage haute-fidélité

Ils prennent généralement beaucoup plus de temps à produire que des prototypes basse fidélité.

  • Lors du test des prototypes, les utilisateurs du test sont plus enclins à se concentrer et à commenter les caractéristiques superficielles, par opposition au contenu (Rogers, Preece et Sharp, 2011).
  • Après avoir consacré des heures et des heures à la création d’un modèle précis de l’apparence et du comportement d’un produit, les designers ont souvent horreur d’apporter des modifications.
  • Les prototypes de logiciels peuvent donner aux utilisateurs de test une fausse impression de la qualité de l’article fini.
  • Les modifications à apporter aux prototypes peuvent prendre beaucoup de temps, retardant ainsi la totalité du projet. Toutefois, les prototypes basse fidélité peuvent généralement être modifiés en quelques heures, voire en quelques minutes, par exemple lorsque des méthodes de création par croquis ou de prototypage sur papier sont utilisées.

En raison des avantages et des inconvénients du prototypage low-fi et high-fi, il n’est pas surprenant que le prototypage low-fi soit l’option habituelle lors des premières étapes d’un projet de Design Thinking, alors que le prototypage high-fi est utilisé lors des dernières étapes, lorsque les questions de test sont plus raffinées.

Directives pour le prototypage

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Il est important de rappeler que les prototypes sont supposés être des solutions de tests rapides et faciles du design. Voici quelques directives qui vous aideront dans la phase de prototypage :

  • Commencez à construire
    Le Design Thinking a un penchant pour l’action : cela signifie que si vous avez une incertitude quant à ce que vous essayez d’atteindre, le mieux est de simplement faire quelque chose. La création d’un prototype vous aidera à réfléchir à votre idée de manière concrète et vous permettra éventuellement de mieux comprendre comment vous pouvez améliorer votre idée.
  • Ne perdez pas trop de temps
    Le prototypage est une question de vitesse. Plus vous passez de temps à construire votre prototype, plus votre idée est ancrée émotionnellement, ce qui vous empêche de juger objectivement de ses mérites.
  • Rappelez-vous ce que vous testez
    Tous les prototypes doivent avoir un problème de test central. Ne perdez pas de vue ce problème, mais en même temps, ne vous y attachez pas trop pour ne pas perdre de vue les autres leçons que vous pourriez apprendre.
  • Construisez avec l’utilisateur à l’esprit
    Testez le prototype en fonction des comportements et des besoins utilisateurs. Ensuite, tirez les leçons des lacunes dans les attentes et les réalités et améliorez vos idées.

Ce qu’il faut retenir

Le prototypage peut être un moyen rapide et efficace de donner vie aux idées de vos clients. Un échantillon de vos utilisateurs ou évaluateurs prévus peut ensuite être observé et testé, et leurs opinions peuvent être utilisées afin d’apporter des améliorations lors d’un processus de design itératif. Les méthodes de prototypage sont généralement classées dans l’une des deux grandes catégories suivantes : low-fi ou high-fi. Dans le premier cas, des versions simples sont produites, parfois avec tous les matériaux disponibles, qui peuvent être testés immédiatement. En revanche, les méthodes high-fi sont généralement plus proches du produit final en termes d’apparence, de convivialité et de moyens d’interaction. Alors que les prototypes hi-fi peuvent aider l’équipe de design à obtenir des informations précieuses sur la réception du produit lors de la distribution, la production de prototypes hi-fi peut prendre beaucoup de temps et peut retarder considérablement un projet si des modifications devaient être apportées. Par conséquent, les designers ont à leur disposition un certain nombre de méthodes de prototypage différentes, mais ces deux grandes catégories de méthodes de tests présentent des inconvénients qui doivent être pris en compte pour décider de la meilleure façon d’améliorer votre création dans les délais et le budget impartis.

Références et où en savoir plus

Course: Design Thinking – The Beginner’s Guide:
https://www.interaction-design.org/courses/design-thinking-the-beginner-s-guide

Bill Buxton, What Sketches (and Prototypes) Are and Are Nothttps://www.cs.cmu.edu/~bam/uicourse/Buxton-SketchesPrototypes.pdf

d.school: Wizard of Oz Prototyping: http://futureofstuffchallenge.org/download/prototype/bootleg-wizardofoz.pdf

d.school: Prototyping: https://dschool.stanford.edu/groups/k12/wiki/c0be1/Prototype.html

d.school Bootcamp Bootleg, 2013: http://dschool.stanford.edu/wp-content/uploads/2013/10/METHODCARDS-v3-slim.pdf

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