L’usage du récit et des émotions dans la gamification

Les projets de gamification peuvent tirer parti des fonctionnalités de storytelling ; ces fonctionnalités peuvent aider à susciter des liens émotionnels avec les joueurs. Elles peuvent améliorer l’expérience du joueur et améliorer la longévité et le facteur de plaisir des fonctionnalités gamifiées. Examinons de plus près comment cela pourrait fonctionner, même si vous ne vous sentez pas être un conteur naturel. Une compréhension de ceci sera comme un nouvel outil puissant dans votre kit, et un outil capable de rendre le monde que vous créez pour vos joueurs plus proche de la réalité.

Les récits ne doivent pas être longs

Il y a de nombreuses années, l’auteur Ernest Hemingway, a été mis au défi d’écrire une très courte histoire pour un pari. L’exigence était que l’histoire devait avoir un sens pour la personne qui la lisait. Il est venu avec exactement six mots:

À vendre, chaussures de bébé, jamais portées.

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« À vendre, chaussures de bébé, jamais portées. » Les histoires n’ont pas besoin d’être complexes pour évoquer des émotions.

En une demi-douzaine de mots, le lecteur a le récit poingnant du nourrisson qui n’a pas survécu au premier jour dans le monde. Il n’est pas nécessaire d’écrire un roman pour un jeu, mais il doit exister une forme de récit. Malheureusement, Ernest ne sera pas disponible pour écrire cette histoire très brève, mais vous ne devriez pas avoir à chercher trop loin pour trouver votre propre voix.

Zombie Run

Il existe un jeu de fitness populaire appelé Zombie Run. Il raconte une histoire simple aux joueurs et tente de les convaincre qu’ils sont poursuivis par des zombies, des zombies affamés. Les zombies sont des méchants merveilleusement sinistres, d’où leur succès au cinéma, dans les jeux et dans de nombreux domaines de la culture populaire. Le joueur ne peut pas tuer les zombies, il doit donc fuir le plus vite possible. Et courir le joueur devra, surtout parce que les zombies aiment le cerveau (manger) et ont cette terrible habitude de ne pas être très raisonnables quand quelqu’un est coincé dans un coin et essaie de demander grâce. Le récit est conçu pour encourager les joueurs à participer au développement de leur forme physique sans indiquer explicitement qu’ils ont besoin de courir pour perdre du poids.

Émotions dans la gamification

Si les gens construisent le monde avec leurs pensées, ils peignent également leur réalité avec des émotions. On nous a appris à les contrôler dès leur plus jeune âge (et à des degrés divers ; nous connaissons des gens qui ont fréquenté des écoles très strictes). Néanmoins, malgré le fait que les émotions peuvent se prêter à des comportements inconvenants (d’où la raison pour laquelle parler de politique ou de religion dans un pub n’est pas une bonne idée), nous ne serions pas perdus. Nous ne pourrions même pas nous sentir malheureux.

Le design doit séduire, façonner et peut-être plus important encore, susciter une réponse émotionnelle.
– Avril Greiman, artiste transmédia.

Nous sommes des créatures émotionnelles. Notre cerveau se compose de trois parties ; le vieux cerveau (qui traite de l’instinct), le cerveau moyen (qui traite de l’émotion) et le nouveau cerveau (qui traite théoriquement de la prise de décision rationnelle).

Lorsque vous examinez le comportement des gens, vous constaterez généralement que le nouveau cerveau ne prend pas vraiment de décisions rationnelles, mais il apporte une justification rationnelle de vos réponses instinctives et émotionnelles. C’est une bonne chose. Si vous deviez prendre une décision logique quant à ce qu’il fallait manger pour le déjeuner, vous n’iriez jamais jusqu’au déjeuner. Vous devez peser chaque déjeuner possible par rapport à tous les autres déjeuners possibles, et cela prendrait la meilleure partie de l’éternité. Quel est l’intérêt d’avoir le choix si cela signifie de toute façon que vous mourriez de faim ?

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Choisir quoi manger n’est pas un processus rationnel, même si cela semble l’être à la surface.

Les meilleurs projets de ludification créent une sensation de plaisir et de joie chez l’utilisateur grâce à une compréhension approfondie de l’amusement, de la motivation et des attentes, ainsi qu’à l’utilisation des mécanismes de jeu pour les influencer.

Coloriez-les heureux

Cependant, l’attrait visuel du jeu peut être tentant. Nous sommes des créatures visuelles, et de superbes œuvres d’art ont également tendance à nous émouvoir. Les illustrations de votre design créent un facteur et une atmosphère « sensationnels », améliorant ainsi le jeu de manière exponentielle. Il existe de très nombreux cours et ouvrages sur le design (une recherche sur Amazon produira de nombreuses pages de résultats), et nous ne pourrions même pas en incorporer un petit nombre ici.

Les gens pensent que les histoires sont façonnées par les gens. En fait, c’est l’inverse.
– Terry Pratchett, auteur fantastique anglais

Une autre considération est la palette de couleurs et la signification culturelle si votre projet doit devenir mondial. Par exemple, même s’il est assez sûr de dire que le rouge est la couleur universelle du danger : feu, poison, etc., prenez cela avec une réserve. En Chine, par exemple, le rouge crie la bonne fortune et les « vibrations » positives. Il convient de noter qu’il s’agit d’un domaine de recherche précieux pour vos projets de gamification si vous n’avez pas déjà les bons professionnels du design visuel.

Faites-les rire

Vous pouvez utiliser l’humour pour améliorer vos projets de gamification. L’humour est particulièrement précieux lorsqu’il s’agit d’annoncer de mauvaises nouvelles aux joueurs. Par exemple, ils ont échoué lors d’une tâche ou le serveur est en panne et ils ne peuvent pas se connecter à ce moment-là. Nous pouvons le voir à très petite échelle chez le gros dinosaure qui apparaît sur certains systèmes pour nous dire que nous sommes hors ligne. Être hors ligne a tendance à nous agacer ; alors, voir ce petit gars soulage une partie de la piqûre.

En utilisant la bonne humeur, vous pouvez changer une expérience négative en une expérience positive. Toutefois, il convient de noter que l’humour peut être spécifique à la culture. Si vous êtes globalisé avec votre gamification, vous devrez peut-être tester l’humour avant de le diffuser au sein de votre organisation. Il est possible que ce qui est très drôle aux États-Unis ou au Royaume-Uni soit particulièrement insultant en Chine ou au Brésil.

La narration est un bon moyen de rendre votre exercice de gamification plus intéressant pour l’utilisateur et, comme vous pouvez le constater, vous n’êtes pas obligé de faire de votre histoire un essai pour être efficace.

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Le rire est une émotion positive, mais soyez prudent : différentes choses font rire différents publics, et ce qui peut amuser un public peut en offenser un autre.

Ce qu’il faut retenir

La narration peut ajouter de la profondeur et des liens émotionnels aux caractéristiques ludiques d’un système. Vous n’avez pas besoin d’être un narrateur naturel ou d’écrire un roman pour intégrer la narration dans votre design de gamification. Il s’agit toujours de créer quelque chose de précieux pour le joueur qui vous aide à accomplir votre mission de gamification. Le design émotionnel joue également un rôle dans la gamification et l’esthétique contribue à la création d’émotions positives. Ne négligez pas le graphisme dans le cadre de ce processus. Vos joueurs vont « habiter » le monde que vous leur construisez. Créez donc une atmosphère qui leur fera plaisir et essayez toujours de les faire sourire. Ce sont les signatures d’une expérience de gamification réussie.

Références et où en savoir plus

Janaki Mythily Kumar and Mario Herger, Gamification at Work: Designing Engaging Business Software, The Interaction Design Foundation, 2014