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Cours en ligne, Formation

Tendances e-learning – les détails 1/3

Par Henri Lotin le 18 mai 2018

Dans un article antérieur, nous avons partagé une infographie sur les tendances de l’e-learning. Aujourd’hui, nous souhaiterions entrer dans les détails de chacune d’elles, en essayant d’être le plus informatif possible.

Nous n’avons pas voulu vous noyer sous les mots, c’est la raison pour laquelle cet article est divisé en trois parties.

Apprentissage mixte (blended learning)

L’apprentissage mixte est une combinaison d’apprentissage hors ligne (apprentissage traditionnel et en présentiel) et d’apprentissage en ligne de manière à ce que l’un soit complémentaire à l’autre.

Il offre aux individus la possibilité de profiter du meilleur des deux mondes. Par exemple, un apprenant peut suivre des cours dans une salle de classe en présentiel, puis compléter le plan de cours en effectuant des cours en ligne multimédia. En tant que tel, l’étudiant devrait seulement physiquement assister à la classe une fois par semaine et serait libre d’aller à son propre rythme (et sans se soucier des problèmes d’horaire).

L’apprentissage mixte est souvent appelé apprentissage « hybride » et peut prendre diverses formes dans les environnements d’éducation en ligne. Alors que certaines organisations n’utilisent que des techniques d’apprentissage mixte en de rares occasions, d’autres pourraient l’utiliser comme une méthode d’enseignement principale dans leur programme d’études.

Deux principes clés sont couramment associés à l’apprentissage mixte (qui sont les « secrets » de son succès) :

  1. Les étudiants qui peuvent partager des informations et travailler directement avec d’autres étudiants dans un environnement collaboratif ont une expérience d’apprentissage plus enrichissante ; et la collaboration entre étudiants peut-être améliorée si les activités de groupe reposent sur des informations recueillies à partir de ressources ou de leçons en ligne.
  2. Il a également été suggéré que les étudiants qui prennent des cours en ligne suivis d’activités interactives en présentiel ont des expériences éducatives plus riches.

Les outils et plateformes qui complètent l’apprentissage mixte incluent les LMS et les appareils mobiles tels que les tablettes et les smartphones.

Apprentissage social et collaboratif

L’apprentissage collaboratif est une approche d’apprentissage en ligne où les étudiants peuvent interagir socialement avec d’autres étudiants, ainsi qu’avec des instructeurs.

Essentiellement, les apprenants travaillent ensemble afin d’élargir leurs connaissances sur un sujet ou une compétence en particulier. Dans les environnements d’apprentissage en ligne, cela se fait généralement via des chats en direct, des forums de discussion ou la messagerie instantanée.

L’apprentissage collaboratif est basé sur le principe selon lequel les élèves peuvent enrichir leurs expériences d’apprentissage en interagissant avec les autres et en tirant parti des forces de chacun. Dans les situations d’apprentissage collaboratif, les élèves sont responsables des actions et des tâches des uns et des autres, ce qui encourage également le travail d’équipe.

Quels sont les avantages de l’apprentissage collaboratif en ligne ?

Cette méthode d’apprentissage peut être implémentée hors ligne ou sur le web, et peut être effectuée de manière asynchrone ou synchrone. Elle permet aux étudiants d’apprendre des idées, des ensembles de compétences et de l’expérience des autres participants au cours. En s’engageant dans une tâche partagée (qu’il s’agisse d’un projet ou d’une leçon), les étudiants acquièrent la possibilité d’engranger une variété de compétences, telles que l’analyse de groupe et les compétences de travail en équipe.

De plus, même les étudiants qui ne peuvent assister à un événement en ligne peuvent participer à un apprentissage collaboratif, grâce à des forums en ligne, des forums de discussion et d’autres sites de publication qui ne dépendent pas de l’interaction en temps réel.

Ludification (ou gamification)

La ludification est l’utilisation de la mécanique basée sur le jeu, l’esthétique et la pensée de jeu pour engager les gens, motiver l’action, favoriser l’apprentissage et résoudre les problèmes.

Fondamentalement, c’est l’utilisation de la technologie de jeu pour résoudre les problèmes en dehors du secteur des jeux. Des jeux sont créés pour attirer les gens, les faire s’amuser, les garder intéressés, divertis et impliqués. Et c’est plus que seulement ajouter des récompenses, des points et des badges aux processus pour motiver les gens – c’est la méthode d’enseignement, et pas seulement le système de transmission, qui fournit les éléments d’apprentissage dans une situation de jeu i.e. nous devons demander quels éléments du jeu les engagent tels que l’interactivité, le contenu, l’histoire.

Impact de la ludification

Une étude réalisée par Traci Sitzmann, Professeur adjoint de management à la Denver Business School de l’Université du Colorado, a révélé que :

Les employés formés aux jeux vidéo apprenaient plus d’informations factuelles, atteignaient un niveau de compétence supérieur et conservaient les informations plus longtemps.

Elle a trouvé que les jeux fournissaient un niveau d’instruction élevé, mais elle a aussi noté que cela ne dépendait pas seulement du jeu en soi, mais de l’interactivité ou des éléments qui rendent le jeu attrayant. En d’autres termes, l’engagement de l’apprenant dans le jeu conduit à l’apprentissage.

La ludification prend des éléments de jeu et les ajoute à l’enseignement traditionnel. Les designers pédagogiques utilisent certains éléments depuis des années, comme des histoires, des études de cas ou des activités interactives, mais la ludification consiste avant tout à prendre en compte l’interactivité et l’engagement, et ensuite les objectifs.

Ludification d’entreprise

Les entreprises « ludifient » maintenant divers processus d’activités pour motiver les employés, recueillir des fonds pour des causes et commercialiser des produits.

Gartner, société de recherche technico-industrielle, estime qu’en 2014, « environ 70% des grandes entreprises utiliseront ces techniques pour au moins un processus métier. » L’étude de marché M2 Research estime que « les revenus provenant des logiciels de gamification, de conseil et de marketing atteindront 938 millions de dollars d’ici 2014, contre moins de 100 millions de dollars en 2013. »

Les entreprises doivent s’assurer que les jeux ne se contentent pas de distribuer des récompenses ou des badges insignifiants. La surutilisation entraînera une banalisation de la ludification et n’aura pas d’impact.

C’est tout pour aujourd’hui. Dans le prochain article, nous parlerons de micro-apprentissage, d’apprentissage vidéo et d’e-learning rapide.

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