Bonheur dans les jeux

Audrey Hepburn, la star du grand écran, a déclaré : « Le plus important, c’est de profiter de la vie – d’être heureux – c’est tout ce qui compte. » Le but ultime des jeux et de la gamification est de créer du bonheur pour le joueur. Voyons comment tous les éléments de plaisir sont réunis dans un seul jeu.

La frontière finale

L’objectif final des jeux est simple ; c’est créer du bonheur chez le joueur. Si les joueurs sont contents, ils vont parler du jeu à d’autres personnes. Ils vont mettre l’accent sur les aspects positifs du jeu et en garder un bon souvenir. Que ce soit par le bouche à oreille ou sur un avis d’Amazon à la vue de tous, ce genre de bonheur n’est pas seulement bon pour les gens qui le ressentent ; cela aide aussi les bons designs à réussir.

Le premier jeu « réel » (comme dans un texte non textuel) que l’auteur ait jamais joué était Manic Miner. C’était un jeu de plate-forme incroyablement frustrant dans lequel vous guidiez un petit mineur autour d’une mine de plus en plus dangereuse. Vous aviez une limite de temps à chaque niveau pour arriver à la fin et vous pouviez mourir en marchant dans les mauvais éléments de la partie. Pour aggraver les choses – si vous êtes mort trois fois, vous devez recommencer. Il n’y avait que 20 niveaux dans Manic Miner, et chacun d’entre eux était monté sur un seul écran.

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Les meilleurs jeux font naître de la joie chez le joueur, et c’est quelque chose que nous apprenons très jeune.

L’auteur a joué à ce jeu pendant des mois. Il n’a jamais atteint le niveau 20. Il a continué à se faire tuer au niveau 17, encore et encore. Ce n’est pas grave. Cet été a été l’un des plus heureux de sa vie. Il est presque impossible de relier tous les aspects de ce qu’était le début des années 1980 pour ceux qui n’étaient pas là pour s’asseoir jambes croisées pendant des heures, les paumes transpirant coulant sur des manettes de jeu, tirant la paupière devant les graphismes trapus des jeux qui se jouaient sur ordinateur qui avaient ridiculement moins de mémoire qu’une disquette des années 1990. C’était un nouveau monde : les jeux sur ordinateur étaient nouveaux et passionnants. Des succès d’arcade tels que Scramble et Zaxxon, ainsi que des hordes de jeux de plus en plus sophistiqués et différents, ont continué à se matérialiser dans nos magasins de grande surface. Au lieu d’attendre d’avoir à jouer à une console d’arcade de 25 pesetas pendant les vacances d’été dans une console d’arcade d’un bar, vous pourriez avoir une bibliothèque entière (si la poche et l’argent le permettent) dans un tiroir de votre chambre. En 1983, les graphismes avaient atteint de nouveaux sommets et Manic Miner était, pour son temps, le jeu le plus avancé jamais publié.

D’où vient le bonheur de l’auteur ?

Manic Miner a touché toutes les facettes du jeu parfait. Il y avait un objectif (atteindre la fin de chaque niveau jusqu’à ce que vous ayez terminé le dernier niveau). Il y avait des règles (vous pouvez marcher ou sauter, à gauche ou à droite, et vous ne pouvez rien toucher de toxique ou de dangereux sans mourir). Il y avait des réactions (vous saviez vraiment quand vous étiez mort – une botte géante sortait du ciel pour piétiner votre mineur). C’était une expérience purement volontaire.

Il y avait beaucoup d’obstacles sur le chemin et la courbe d’apprentissage (une fois que vous avez dépassé les niveaux 5 ou 6) était assez raide. Cela a rendu le jeu difficile. Au fil du temps, vous maîtriserez un niveau et vous pourrez presque le terminer sans même regarder l’écran.

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Célébrer un exploit est un signe certain que l’on s’est bien amusé et qu’on a réalisé “fiero”. Vous – oui, vous – étiez assez habile et impressionnant pour passer au niveau suivant : clap, clap, bien joué.

Malgré sa primitivité, il y a quelques décennies, une touche de travail créatif, une touche de travail d’exploration, beaucoup de travail mental (les énigmes pour arriver au bout d’un niveau étaient difficiles) et un travail à fort enjeu (plus vous avancez, plus il est pénible de mourir pour la troisième fois et de recommencer). Disons-le simplement, en 1984, les codes de triche n’ont guère été utilisés par les utilisateurs particuliers, ce qui a permis aux choses de rester réelles. Vous avez vraiment été à long terme, et quelle expérience ce fut.

Les moments de “fiero” (fierté) étaient également présents. Terminer un niveau implique de donner des coups de poing au ciel, des cris et éventuellement (dans le cas contraire, ne le dites à personne) une danse joyeuse dans le salon. Le lendemain, c’était un sujet de discussion à l’école : « Est-ce que vous en êtes encore là ? Les têtes tremblantes de vos amis déferleraient sur votre exploit, peu importe le fait que vous aviez été prévenu à maintes reprises chez vous de la surchauffe du bloc d’alimentation et de l’incendie de la maison (dans les années 1980, des blocs d’alimentation aussi gros que des briques pouvaient devenir très chaudes en fonctionnant sur 240 volts en à peine une heure).

Manic Miner a créé le contraire de la dépression chez ses joueurs dévoués (comme moi) ; nous étions confiants de pouvoir progresser dans le jeu (même si cette confiance était mal placée dans mon cas) car nous pouvions nous voir progresser. Nous avons joué pendant des heures dans une rafale d’activité extatique. Faisant semblant de dormir, certains enfants attendaient que les parents passent la nuit pour lui laisser une heure supplémentaire en toute sécurité avant de se lever pour rallumer le moniteur avec le volume au minimum (après avoir tourné les commandes d’affichage de sorte que la luminosité et le contraste ne clignotent pas sous la porte de la chambre) et chargent le jeu. Le chargement des jeux sur cassettes peut prendre beaucoup de temps, augmentant ainsi le niveau d’adrénaline, l’anticipation, le défi de jouer tard le soir à l’école, sans être détecté et même au-delà du niveau auquel vous avez été tué au moment d’aller au lit.

Manic Miner a rendu l’auteur heureux, et c’est le cœur d’une excellente expérience de jeu : il rend le joueur heureux. C’est une très grande partie de la raison pour laquelle ces légions d’enfants qui ont fait sauter le malheureux Willy, tendre la main et esquiver étaient prêtes à perdre le sommeil et à venir à l’école le lendemain avec des yeux émaculés. Alors que Willy n’était pas seul en tant que personnage emblématique du jeu des années 80, il était l’un des plus en vue, avec des versions produites pour le Commodore 64 (et 16), le ZX Spectrum, Amiga, Amstrad, ainsi que de nombreux autres ordinateurs, des pièces que vous pouvez trouver sur eBay en vente, dans certains cas, souvent, comme le marché du vintage et le zèle impliqué dans un fétiche de jeu rétro.

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Les jeux offrent un mélange de travail, de plaisir et de fierté pour offrir une expérience engageante à laquelle nous souhaitons participer.

Dans son article intitulé « 10 raisons pour lesquelles les adultes qui jouent aux jeux vidéo sont plus heureux », Kayla Matthews, contributrice de Lifehack, décrit ces problèmes de manière exhaustive. En effet, par exemple, les jeux vidéo offrent une évasion des lourdes responsabilités des adultes en matière d’hypothèques, de prêts étudiants et de soins aux enfants. Attendez, alors que nous parlons encore d’enfants, regardons ce qu’elle a ajouté en haut de sa liste, dans la catégorie intitulée « Ils sont plus connectés à leur enfant intérieur » : « Peu d’adultes peuvent réellement faire quelque chose après le travail et la vie de famille, une partie de jeu amusante a permis de comprendre pourquoi tant d’adultes américains sont déprimés et ennuyés de vivre ».

Contrairement aux adultes qui ne jouent pas à des jeux vidéo, les adultes ont tous les jours une chance de se comporter de manière ludique, à l’instar du nombre d’entre nous qui jouions quand nous étions plus jeunes. Ce lien plus fort avec votre enfant intérieur peut vous aider à être plus heureux et à profiter pleinement de la vie.

Ce qu’il faut retenir

Il n’y a pas d’objectif plus élevé que de rendre quelqu’un heureux. Les jeux nous rendent heureux quand ils cochent la bonne case pour être de bons jeux. Un jeu peut comporter un arsenal de fonctionnalités apparemment infini, mais si le designer n’a pas travaillé avec la formule magique, il sera victime d’un échec utilisateur épique.

Revenir en arrière dans notre enfance revient à invoquer ici un puissant allié. Pour ceux d’entre nous qui appartiennent à un certain millésime, cela inclut le privilège d’avoir l’âge de pouvoir assister et savourer les années naissantes de l’informatique à la maison, lorsque les programmeurs ont réussi à créer le bonheur avec des ressources comparativement inexistantes. Cela dit, le principe est valable quelle que soit l’époque. Être en contact avec cette dynamique de bonheur – et votre enfant intérieur à cet égard – vous sera bien utile. Si vous pouvez créer du bonheur dans les jeux ou dans la gamification, vous pouvez accéder à ce que les utilisateurs/joueurs veulent vraiment et proposer des produits de grande valeur qui engagent les gens.

Références et où en savoir plus

Janaki Mythily Kumar and Mario Herger, “Gamification at Work: Designing Engaging Business Software”, The Interaction Design Foundation, 2014